Фанатский архив и полная летопись мира Spellward. Мы сохраняем историю мира, пережившего эпоху богов, Империи и распада, без упрощений и прикрас.
Мы Архивисты Spellward. Неофициальное сообщество лороведов и хронистов. Мы пишем фанатскую версию лора (которого нет в официальной Wiki), фиксируем её такой, какой она сложилась в мире сервера: противоречивой, жестокой и многослойной.
Наш архив собирает фундаментальный лор, расовые описания, последствия божественных войн и политических решений Империи. Это память мира, пережившего богов.
В начале существовали Боги, не как пантеон с культами и храмами, а как носители фундаментальных аспектов бытия. Нексар был первичным богом всего сущего: пространства, времени, материи и самой структуры реальности. Он не имел человеческого характера и не был богом радости или разгула по своей природе. Эти черты появились значительно позже как искажённая, безопасная для мира форма его присутствия, упрощённая до уровня, допустимого для смертных. Морбиус возник как отражение Некcара, как воплощение аспекта Смерти, распада и предела. Он не был злым богом и не стремился к уничтожению мира. Пока существовала Смерть, могла существовать и Жизнь, и потому Морбиус был не врагом бытия, а его необходимым условием. Конфликт между богами возник не из-за вражды, а из-за разного понимания допустимой степени вмешательства в материальный мир.
Со временем Морбиус начал действовать напрямую. Он всё чаще принимал материальную форму, создавал аватаров, вмешивался в судьбы народов и войн. Это привело к эпохе катастроф на основном материке: божественные резни, культы, массовые жертвоприношения, войны, в которых сражались не армии, а идеи самих богов. Эта эпоха вошла в летописи как время, когда боги ходили среди смертных слишком открыто, и мир начал разрушаться не из-за людей, а из-за избытка божественного присутствия.
Империя возникла задолго до событий на острове. По Терионскому летоисчислению ныне идёт 1276й год от основания Имперской династии. Именно Империя впервые попыталась ограничить влияние богов не верой и молитвами, а системой: законами, централизованной властью, легионами и магическими структурами сдерживания. Это не было войной против богов, а была попытка выжить в мире, где сами основы реальности стали нестабильными.
На полуострове Аветон существовала Великая Республика, управляемая Советом великих домов. За пятьсот лет своего существования республика состарилась и фрагментировалась, что привело к гражданской войне за власть. В это время на материке началась катастрофа под названием "Божественная война", когда тёмные эльфы и их союзники начали собирать орды мертвых, усиливая Морбиуса и угрожая всему материку, а лесные эльфы старались дать им отпор усиливая Нексара. Великие дома боролись между собой, не в состоянии объединиться против внешней угрозы. Народ и обычные города страдали от разброда, насилия бандитов и войн. Вмешательство богов усиливало хаос: одни стороны получали благословения, другие проклятия. Клавдий Фабий, Терион Первый, прибыл на полуостров из далеких земель. Он собрал наёмную армию и самостоятельно захватил город Терия в честь чего и взял себе имя Терион, провозгласив основание Аветонского Королевства и обещав населению конец смуты и эпохи тьмы. Полуостров в это время оставался раздробленным гражданской войной шедшей 200 лет. Терион Первый объединил его своим походом, действуя под собственным знаменем. Он создал коллегию магов для упорядочения магических знаний и воздвиг первый барьер, ограничивший силу богов на полуострове. Никто не давал ему власть, он сам её взял. Его личная харизма, военные победы и магические реформы сделали Териона центром новой политической и социальной системы. Великие дома, утратившие влияние и поддержку народа, подчинились или исчезли, а население приняло его как законного правителя. Так была заложена династия Терионов, а Аветонское Королевство стало первым шагом к созданию будущей Империи Териона. Магические барьеры, коллегия магов и запрет тёмной магии обеспечили стабильность и защиту полуострова, закрепив власть Териона как абсолютного, но самостоятельно взятого, лидера. После окончательного освобождения полуострова и поражения орд нечисти, армия Териона Первого, закалённая в боях и измотанная постоянными сражениями, провела несколько месяцев на реорганизацию. Солдаты были распределены по новым батальонам, во главе с Легатами, готовыми к дальнейшему расширению территории Империи. Для защиты перешейка полуострова от вторжения нечисти была возведена крепкая стена, обеспечившая стратегический контроль над узкой полосой земли. Затем войска Териона были отправлены на помощь другим регионам материка, всё ещё страдавшим от нашествия тёмных эльфов и их союзников. Выжившие солдаты и города давали клятву верности новому правителю, формируя ядро сильной, дисциплинированной армии, способной действовать за пределами родных земель. Земли, оставшиеся бесхозными после войны, были розданы Легатам и Легионерам, закрепляя новую социально-военную систему. В ходе одного из решающих походов, когда армия тьмы и тёмных эльфов была пирово разгромлена на перешейке, Терион собрал своих выживших воинов на вершине холма. Перед собранием он произнёс речь, провозгласив создание Империи, и раздал феоды своим Трибунам. Так зародилась раннефеодальная система, в которой трибуны и Легаты стали опорой власти императора, а их войска, инструментом дальнейшей экспансии. Спустя год после этого, армия вновь выступила в поход, и за следующие двадцать лет Империи удалось освободить треть континента. После этих побед Терион Первый скончался, оставив престол наследнику, заложив фундамент династии Терионов и новой имперской традиции.
После смерти Териона Первого на трон взошёл Терион Второй, прозванный Кровавым. В отличие от своего отца, который покорял сердца и умы народа харизмой и победами, он решил укреплять власть железом и страхом. Его главной задачей стало утверждение могущества рода Терионов и контроль над недавно завоёванными землями. Император остановил дальнейшую экспансию на континент, чтобы наладить управление, восстановить экономику и укрепить центральную власть. В это время возникла Инквизиция, преследующая всех, кто имел хоть малейшее сходство с ноктюрнами. Поскольку ноктюры могли маскироваться под людей, террор охватил всю Империю, превращая жизнь простых жителей и мелких феодалов в испытание страха и лояльности. Коллегия Магов, ранее опекавшая стабильность и поддерживавшая баланс, оказалась ограничена в правах. Император урезал их полномочия, усилив надзор Инквизиции и превратив их в инструмент контроля над магией, которую могли использовать только те, кто давал клятву верности Терионов. Эти действия спровоцировали накопление ненависти среди ноктюрнов: они массово уходили в опустошённые земли материка или скрывались в тени городов, готовясь к будущей мести. Так началась Кровавая Жатва, столетняя война, в которой ноктюры сражались против Империи не только ради выживания, но и в стремлении к бессмертию, мести и восстановлению утраченной свободы. Именно при Терионе Втором формируются корни постоянного конфликта между Империей и наследниками древней тьмы, которые будут определять политику и войны на следующую тысячу лет.
Остров был открыт и начал заселяться в 936 году по Терионскому календарю. Его рассматривали как отдалённую, но стратегически важную территорию: удобную для портов, контроля морских путей и изоляции опасных процессов от метрополии. Первые поселенцы были немногочисленны, в основном военные, ремесленники и обслуживающий персонал. В четвёртом году до Изгнания Морбиуса было основано Портовое поселение. Это вмешательство смертных в зону, и без того повреждённую божественными конфликтами, стало для Морбиуса поводом для ярости. Он не был уничтожен и не проиграл людям. Он обрушил на остров армии мёртвых, скелетов и искажённых существ, практически полностью уничтожив первую волну колонистов. Люди выжили не потому, что победили бога, а потому, что Морбиус в тот момент был ослаблен конфликтами с другими богами. Кульминацией стало разрушение его материальной формы, известной как Божественный Череп. Это было сделано не смертными, а другим богом, почти наверняка самим Нексаром, который стремился остановить дальнейшее прямое вмешательство и сохранить саму структуру мира. То, что в человеческих хрониках позже назовут изгнанием Морбиуса, на деле было лишь эпизодом божественной борьбы, где смертные оказались поблизости и выжили. После этого события начинается новое летоисчисление, после Изгнания Морбиуса. Однако само Изгнание произошло много столетий назад. За это время память о прямой войне бога и Империи превратилась в полулегенды, богословские споры и фрагменты архивов. Мир не рухнул, но и не очистился: Морбиус был лишён возможности напрямую действовать, его аспект ослаб, а сам он погрузился в длительное восстановление, близкое к спячке. Души начали застревать, появились блуждающие мертвецы, некрополь и зоны распада, которые уже никто не мог полностью устранить В первый век после Изгнания остров формально стал Провинцией Империи. Был сформирован отдельный Легион с особыми полномочиями, а также завершено строительство Барьера, не абсолютной защиты, а сложной системы сдерживания божественных искажений. Барьер не закрывает мир, а лишь не даёт аспектам богов снова проявляться напрямую. В этот же период начал работать монетный двор, чеканящий ревенты из серебра, поступающего как с острова, так и из метрополии. Для жителей острова ревент является полностью законной имперской валютой вне зависимости от места добычи металла. Остров так и не стал густонаселённым. За столетия он пережил несколько волн исхода населения: после катастроф, во время эпидемий, из-за постоянного присутствия нежити и из-за того, что служба здесь считается опасной и временной. Большая часть коренного населения погибла в ранние эпохи из-за занесенных болезней или покинула остров. Новые переселенцы прибывали малыми партиями и редко оставались надолго. Природа острова также является следствием войны, а не замыслом богов. Пустыня, некрополь и резкие переходы между биомами это шрамы божественных конфликтов, зоны, выжженные аспектом Смерти или искажённые магией Барьера. Именно поэтому пустыня соседствует с некрополем, а рядом были возведены замки: они строились как опорные пункты защиты от нежити, а не как результат логичного расселения. Захват одного из таких замков бандитами стал возможен лишь потому, что Легион в ходе внутренних конфликтов утратил контроль над частью территории. Во втором веке после Изгнания внутри Коллегии Магов возникло движение, усомнившееся в природе Барьера. Его сторонники пришли к выводу, что Барьер не защищает мир, а лишь скрывает истинное положение вещей и отсрочивает неизбежное. Так возник Культ Истины, как идеологическое течение, считающее, что божественное вмешательство следует принять и осмыслить, а не маскировать. В третьем веке после Изгнания Легион окончательно раскололся. Причиной стали не только политические амбиции, но и принципиально разные взгляды на богов, Империю и судьбу острова. С этого момента остров фактически погрузился в гражданскую войну, которая по сути является результатом столетий накопленных последствий.
Во время последней активной фазы вмешательства Морбиуса на остров, когда его армии мёртвых бесконтрольно проламывали оборону первых поселенцев, произошёл неожиданный феномен. Часть войск Морбиуса по ошибке поглотила души погибших людей, оказавшихся вблизи магических потоков смерти. Эти души не растворились в аспекте Смерти, как предполагалось, а сохранили остатки воли и сознания, оказавшись заключёнными в оболочках из костей и остатков плоти. Так возникли первые скелеты, существа, которые были одновременно и орудиями Морбиуса, и проявлениями человечности, заключённой в тюрьме смерти. Первые скелеты обладали редким свойством: они могли использовать магию, направляя её на создание подобных себе. После смерти нового человека его душа могла быть перенесена в костяной каркас, превращая труп в полноценного скелета, некоторые из которых обладали тем же даром что и их создатели. Таким образом, раса скелетов обрела ограниченное самовоспроизводство, которое не зависит от прямого вмешательства Морбиуса, но остаётся привязанным к его силе и памяти о разрушительных событиях. После изгнания Морбиуса этот процесс не остановился, но изменился. Души, попавшие в тела скелетов, начали постепенно терять свою индивидуальность: воля ослабевает, воспоминания затмеваются, и существа, которые когда-то сохраняли черты человека, всё больше погружаются в хаотическое подчинение аспекту Смерти со временем. С течением веков их сила уменьшалась, и они остались исключительно на острове, пространстве, где магические последствия войны богов наиболее концентрированны и где колоссальные Барьеры Империи не смогли полностью контролировать силу Морбиуса. Скелеты стали неотъемлемой частью острова, его призраками и стражами одновременно. Они охраняют заброшенные крепости, блуждают по острову, а каждый из них является живым свидетельством тех времён, когда боги открыто ходили среди смертных. Их существование напоминает о том, что война богов оставила после себя не только разрушение и смерть, но и новые формы жизни, порождённые ошибкой и силой аспектов, которые люди никогда не могли полностью понять.
Ноктюрны это раса созданий, рожденных из чистой воли Валтора, аспекта войны и насилия. Они были формированы из его маны как носители части его силы, предназначенной для доминирования в мире смертных. Валтор обещал им бессмертие и вечную силу, если они выполнят его волю: уничтожить другие расы и собирать кровь каждого встречного человека. В этом заключалась их первичная цель и смысл существования, они были одновременно инструментом божественного возвышения и носителями ужаса, способными в одиночку изменять судьбы народов. Изначально ноктюрны действовали скрытно, медленно вливаясь в человеческие земли, питаясь кровью, укрепляя свои тела и магические способности. Они не просто убивали ради убийства, каждая капля крови усиливала их связь с Валтором, наполняя их бессмертной энергией. Их тело и дух постепенно переставали быть полностью человеческими, трансформируясь в гибрид существующей смертной природы и божественной силы. Во времена правления Териона Второго страх и недоверие людей достигли предела. Император, стремясь укрепить власть и подавить угрозы, приказал Инквизиции активно охотиться на ноктюрнов. Это преследование, однако, лишь сплотило их в единое сообщество. Их собранная сила, бессмертие и жестокость позволили им поднять Кровавую Жатву, сто лет непрекращающихся кровопийства и резни. Каждое нападение на поселения, каждый захват деревни или города имел одну цель: собрать кровь для возвышения Валтора и исполнения его воли, одновременно посеяв хаос среди людей. В течение этой столетней войны ноктюрны сформировали собственные кланы, основанные на личной силе и мастерстве в кровавом ремесле. Они использовали особые ритуалы для усиления своей силы, впитывая кровь в магические сосуды, создавая артефакты, способные усиливать их тела. Их атаки оставили неизгладимые следы на землях Империи. Целые регионы были опустошены, города разрушены, а выжившие поселения погрузились в хаос и страх. Легенды о ноктюрнах стали предметом шепотных сказаний у костров и в тайных залах магов: их считали не просто убийцами, а воплощением самой природы войны и кровавой жажды. Поворотный момент наступил во время битвы за столицу Империи, Терию. Инквизиция, при поддержке легионов и Коллегии Магов, смогла объединить силу против ноктюрнов. Масштабное сражение привело к их окончательному поражению: большинство кланов было уничтожено, оставшиеся представители скрылись в тени или утратили возможность действовать открыто. Даже тогда их кровь продолжала накладывать проклятия на земли, оставляя долгие века следы разрушений и неестественной смерти. Сегодня ноктюрны остаются призраками истории. Их оставшиеся представители редко появляются на людях и действуют скрытно, их кровожадность и связь с Валтором делают их опасными даже спустя столетия. Их наследие служит постоянным напоминанием о том, что божественное обещание бессмертия и силы может породить века страха, разрушения и конфликта. К ним относятся с крайней осторожностью: даже малейший след способен вызвать ужас. Ноктюрны стали символом кровавой воли богов, вечного конфликта между смертными и сверхъестественными силами, а их история тесно переплелась с Империей и её Инквизицией, оставляя незримый, но ощутимый шрам на тканях мира.
Официальный сайт проекта: spellward.net
spellward.ru и spellward.online — фанатские сайты конфы Архивистов и не являются официальным ресурсом. В случае запроса правообладателя АП Spellward мы незамедлительно сменим эти домены на другие.
Присоединяйтесь к обсуждениям в нашем сообществе: Наш Дискорд или к официальному Дискорду Spellward: Дискорд Spellward.
Логотип и название "Spellward" являются собственностью Волкова Михаила Борисовича. Если вы намереваетесь их использовать, то вы обязаны получить разрешение на это у владельца Авторских Прав.
Некоторые путники сталкиваются с тем, что связь с дальними землями оказывается нестабильной — будто сама ткань мира искажена остаточной магией. В таких случаях Архивисты делятся сторонним инструментом, созданным вне ведома и участия администрации Spellward, который иногда помогает восстановить путь.
Этот инструмент представляет собой внешний магический туннель, поднятый как инициатива сообщества. Его использование является добровольным и осуществляется на ваш страх и риск: ss://YWVzLTEyOC1nY206bWxBV05mMmJMcWtjcWJXRnZyR1Njdw==@connect.spellward.online:3478 ss://YWVzLTEyOC1nY206bWxBV05mMmJMcWtjcWJXRnZyR1Njdw==@connect2.spellward.online:3478
Для работы туннеля можно воспользоваться открытым гриммуаром Throne (страница загрузки). Достаточно вставить выданный ключ и при необходимости активировать магический режим TUN.
Важно: данный туннель не является официальным инструментом Spellward, не поддерживается администрацией проекта и может быть изменён или отключён в любой момент в случае злоупотреблений или запроса "Инквизиции". Просим не подключать более одного свитка одновременно во избежание нестабильности магического потока.